Jak wygląda praca twórcy gier komputerowych?

Dyna Blaster Amiga

Jak to jest grać jedną planszę gry w kółko przez cały tydzień? A jak to jest siedzieć kilkanaście godzin przy komputerze aby sprawić, że jakaś postać z gry się poruszy? To na szczęście nie koszmar nieogarniętego gracza, lecz twórców gier, którzy aby dopieścić produkt do perfekcji, poświęcają nawet najmniejszemu elementowi mnóstwo czasu przy monitorach.

To, co na co dzień widzisz na ekranie swojej gry, jest efektem wytężonej pracy wieloosobowego sztabu programistów, grafików, scenarzysty oraz wielu innych stanowisk, których nazwy czasami trudno wypowiedzieć. Fajnie jest widzieć efekt końcowy ich pracy, ale żeby do niego doszło, trzeba w to włożyć sporo energii. Praca projektanta gier komputerowych to zajęcie ciekawe, ambitne, nierzadko spełnienie marzeń niejednego gracza, ale oprócz odczuwania tych fajerwerków i motyli w brzuchu należy zwrócić uwagę, że jak w każdej pracy, narobić się trzeba. O tym właśnie jest książka Patryka Polewiaka, wydana przed Wydawnictwo Insignis. Jestem świeżo po jej lekturze i muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem tego jak wygląda praca w takim zawodzie. To nie tylko siedzenie cały dzień i granie w gry. Owszem, praca w tej branży to świetna zabawa, ale i obowiązki i bardzo wysokie wymagania. Jeśli kiedyś marzyłeś o tym, aby zostać twórcą gier, musisz być przygotowany na spełnienie wymagań na takie stanowisko.

Mimo iż sam jestem programistą, nie spodziewałem się jak bardzo różni się praca przy produkcji gier od produkcji oprogramowania biurowego. Game dev to zupełnie inny świat, wymagający znacznie większej obsady ludzi tworzących projekt, a także masa sprzętu, na który przed wypuszczeniem gry w świat są dokonywane szczegółowe testy każdego, nawet najmniejszego elementu fabuły gry.

Koderzy, którzy są geniuszami – od nich zależy stabilność gry oraz pewność, że w najmniej spodziewanym momencie gra się nie zawiesi lub pojawią się anomalie na ekranie i popsują klimat. Graficy to perfekcjoniści w każdym pikselu. Bez dobrej grafiki nie ma frajdy. Muszą więc dopilnować, żeby postać płynnie się poruszała i nie było dziwolągów typu przechodzenie przez ściany. Projektant poziomów odpowiada za to, żeby gra się nie znudziła, a jej poziom z każdym levelem wyżej wzrastał. Dobrej grze towarzyszy też odpowiednie udźwiękowienie. Dlatego potrzebny jest dobry dźwiękowiec, który połączy akcję gry z odpowiednimi odgłosami, aby gra nie brzmiała jak nieme kino. A co powiecie na temat stanowiska testera gier? Ten, wydawałoby się, ma najlepiej, bo tylko się bawi całymi dniami. Otóż nie. Jego zadaniem jest szukanie dziury w całym, zanim gra się ukaże i zrobią to za niego pierwsi gracze.

Patryk Polewiak – autor książki “Tworzyć gry” zabiera czytelnika w podróż po branży, w której pracuje od wielu lat. Ujawnia tajniki pracy, zarówno te oficjalne, jak i te o mniej formalnej postaci. Książka zawiera wywiady, porady, anegdoty oraz to, czego najbardziej oczekuje czytelnik – osobistego mentora jak zacząć karierę w branży gier komputerowych.

Być może dzięki tej książce wielu z was przekona się dlaczego tak ważne były obsuwy premiery “Cyberpunk 2077”.


Mały kotekSpodobał Ci się wpis pt.:
Jak wygląda praca twórcy gier komputerowych??
Za każdym razem kiedy zapominasz dać lajka pod wpisem, gdzieś na świecie ginie mały kotek:

1 Komentarz

  1. Andrzej

    Teraz to pikuś. A wyobraź sobie, jakim trzeba było być gamedevninją w czasach 8-bitowych, gdzie komputer miał tylko 64kb RAM. CAŁEJ. A więc także pamięci ekranu, rejestrów systemowych itp. Na sam kod gry było chyba coś koło 40kB. I zapomnij o C/C++/C# i innych wysokopoziomowych językach. Tylko Assembler.

Wypowiedz się

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Tu wpisz, czym wartościowym chciałbyś się podzielić na temat tego wpisu.
Każdy komentarz jest kierowany do kolejki do moderacji. Wszelkie próby spamu, szerzenie szkodliwych poglądów, obrażanie ludzi lub wchodzenie butami ze słomą są automatycznie odrzucane.

196